Ajánlott, 2024

Választható editor

Előnézet: A King's Quest újraindítása magában foglalja mindazt, ami a régi iskola kalandjátékát olyan csodálatos módon énekelte. Egy megbízhatatlan narrátor. King's Quest úgy néz ki, mintha valami különlegeset formálna volna.

KING'S QUEST I Adventure Game Gameplay Walkthrough - No Commentary Playthrough

KING'S QUEST I Adventure Game Gameplay Walkthrough - No Commentary Playthrough

Tartalomjegyzék:

Anonim

King's Quest bemutatóra néztem, mennyire költik . Ez nem volt üres spekuláció - nem értelmetlen elme-vándorlás. Éppen ellenkezőleg. Megpróbáltam kitalálni, hogy hivatalosan is mondhatnánk, hogy a kalandjáték, az a rosszindulatú műfaj ismét "Big Deal" volt. Végül is egy olyan bemutatót néztem, amelyen Christopher Lloyd és Christopher Lloyd Többek között Wallace Shawn. Ez egy olyan játék, ahol kifejezetten elmondtam, hogy az összes művészet kézzel festett - a művészeti csapat kinyomtatja a 3D-s modellek lerakott hálószemét, és akvarellekkel töltődik ki. Ez egy olyan játék, ahol néhány interakció húsz egyedi párbeszéddel felfelé halad - folytasd, mondd meg Graham királynak, hogy a lovaggal ütje a lovagot. Hidd el nekem, sok mentsége van, miért nem szabad. Lenyűgöző volt, mint hirtelen párhuzamos univerzumba csúsztam, ahol a 90-es évek soha nem értek véget, és a lövők soha nem lettek domináns műfaj, és mindenki csak úgy döntött, a kalandjátékok

a megfelelő módon . És ez az Activision-tól, a kiadótól, aki szintén eljuttatja Önnek az éves adag shooter-felesleget, Call of Duty

. Mindig a hős Melyik nem azt jelenti, hogy rossz kalandjátékokat . Valójában az ellenkezője. Mind az északi, mind a Daedalic az elmúlt évek során fantasztikus címet forgatott, a

Unwritten Tales

a Memoria könyvekig. De nincs semmi elég a skála a király küldetése

. Ez látszólag kis dolog, mint a párbeszéd mennyisége. A kaland-műfaj minőségének egyik leggyakoribb jele a szöveges kalandok visszaléptetése, hogy egyedi válaszokat kap-e a tételkombinációkhoz, azaz "A macska allergiás a lekvárosra" helyett egy általános "Ez nem fog működni. "Ez egy jel, hogy a) A fejlesztő már gondoltam a buta dolog, amit akartál csinálni, és b) A fejlesztőnek elég ideje volt gondolkodni és programozni egy külön reakcióban. A modern kalandjátékok gyakran elszaladnak a mégis. tétel a generikus "Ez nem fog működni" válaszokkal és nagyon kevés egyedi kölcsönhatással rendelkezik. Az, ami lenyűgöz engem a King's Quest

látszólag tele van rejtett homálytalansággal. Ezt bizonyítani a fejlesztők megmutatták nekünk, mi történik, ha például - Graham királyt "rossz irányba" vezeti. "Vagy más szóval kaland. Először is fontos felépítés: King's Quest egy keretes narratív, egy la

Princess Bride

vagy Big Fish vagy (játékokban) Call of Juarez: Gunslinger . Más szavakkal, valaki történetnek mondja valakit, és így van egy megbízhatatlan narrátor a játékban. A King's Quest , Graham a megbízhatatlan narrátor. Gwendolyn unokája egy történetet mesél el, és az ő beszámolója állandó humorforrás - például azt mondja, hogy "kecsesen leereszkedett egy szikláról", miközben figyeljük a vágóhídot, ahol száguldózik lefelé egy lejtőn, és minden fát ütközik a az alsó. Megvan? Jó. Tehát, hogy visszatérjen Graham felé, a rossz irányba tart:

Grahamnak keleti irányba kell állnia. Ezt maga Graham mondja el, miután "kecsesen" eléri a szikla lábát. Természetesen, ez egy játék, és mi vagyunk gyámoltatások és lázadók, nyugat felé haladunk. Ez arra kényszeríti Grahamot, hogy kifogást emeljen arra, hogy miért járt a játékos rossz irányba. Kelet felé tartunk, és Graham ismét visszavág. Megint nyugat felé haladunk, és Graham eléri egy másik kifogást. És így tovább, és így tovább.

Nem tudom, hány különböző párbeszédet írtunk erre az interakcióra, de úgy tűnt, sokat. És ez csak egy

igazán buta példa. Volt egy csomó ember, akiket az út mentén mutatták be, hasonló vonalú vonalakkal. Ismét a skála. Ez nem olyan, mint a többi kalandjáték

azt akarja, hogy lecsökkentse a páratlan párbeszédet, de a párbeszéd költséges mind az íráshoz, mind az előadáshoz. A King's Quest

lenyűgöző, hiszen az alapjában véve felesleges párbeszédre épül, amelyet csak egy maroknyi játékos fog tapasztalni - hasonlóan a kiváló Stanley Parable Ez a megközelítés hatással van a puzzle-designra is. Ha van egy módja, King's Quest úgy tűnik, hogy különbözik az elődjétől, az az, hogy fél tucatnyi demójukban nem öltünk meg két tucatszor. A klasszikus Sierra játékok hírhedtenek, hogy fáradságosak, de King's Quest … nos, még modernnek tűnik. Barátságosabb.

Ennek része egy többféle kirakós megoldás iránti elkötelezettség. Nem tudom, hogy ez a

minden puzzle esetében esik-e meg, de bemutatónkban hosszas, körkörös megoldást találtunk a "River átkelés" problémájára - , és nagyon "kalandjáték-y" volt a végrehajtásában. És akkor egy sokkal könnyebb, nyilvánvalóbb megoldásról meséltünk, később ugyanúgy érvényes. Érdekes - a klasszikusoktól nagyon eltérő megközelítés, ahol a nyilvánvaló megoldást néha úgy kezeljük, mint egy esélyt, hogy befogjuk vagy elpusztítsuk a rászorulókat . Ez a királyi küldetés az ellenkező irányba veszi, hogy ösztönözze a kísérleteket, és ne büntesse meg neked.

Úgy tűnik, hogy a furcsa úriemberek felemelkednek a modern hatásokból is, nagyobb hangsúlyt fektetve az elágazó történetekre és a választás / következmény kölcsönhatásokra . A demóunk középpontjában Graham adta Gwendolyn tanácsadását, amely majd Gwendolyn modern történetében játszódik. Kíváncsi vagyok, hogy a King's Quest implicite méretével és kiterjedésével több meghatározott ágat kapunk, mint amit Telltale "illuzusválasztásos" viteldíjával látunk.

Alsó sor Mindent egybevéve, King's Quest

benyomódott a pokolból. Van egy oka, hogy az E3 egyik legizgalmasabb játékát koronázzuk. Gyönyörűnek tűnik, gyönyörűnek tűnik, és Christopher Lloyd buta párbeszéde Graham királynak soha nem mosolygott az arcomon. A harminc perces demó szinte teljes idejében nevetettem. Nem vagyok hihetetlenül izgatott a játék epizodikus természetéért - két évvel ezelõtt a Telltale játékok után égettem fel erre a formátumra, és nem tudom, miért olyan kedvelik a kalandmûfajot. De függetlenül, ez sokkal jobbnak tűnik, mint amire valaha is reménykedtem, amikor meghallottam, hogy az Activision egy király küldetése

újjászületését finanszírozta. Úgy néz ki, mintha szeszélyes és játékos lenne, mint az eredetik, és egy nagy mennyiségű nagy költségvetésű polírozással és modern dizájnnal dobtak be.

Tehát igen, feltételezve, hogy a kész termék olyan jó, mint amit a múlt héten láttam, mondjuk a kalandjáték egy "Big Deal" újra. És ez örvendetes hír, mindaddig, amíg nem találom magam, hogy pár hét múlva a zuhany alatt állva szemmel tartva gondolkodtam, miért kell cukor kocka, hogy megvédjem magam a méreg tövisektől.

Top